terça-feira, fevereiro 23

Imagens úteis.

Estas imagens fazem parte de meu acervo,resolvi postá-las pois são imagens que podemos usar para n finalidades.E são lindinhas não é?




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domingo, fevereiro 21

20 Dicas de Sucesso



Luiz Marins Filho

1. Elogie três pessoas por dia.

2. Tenha um aperto de mão firme.

3. Olhe as pessoas nos olhos.

4. Gaste menos do que ganha.

5. Saiba perdoar a si e aos outros.

6. Trate os outros como gostaria de ser tratado.

7. Faça novos amigos.

8. Saiba guardar segredos.

9. Não adie uma alegria.

10. Surpreenda aqueles que você ama com presentes inesperados.

11. Sorria.

12. Aceite sempre uma mão estendida.

13. Pague suas contas em dia.

14. Não reze para pedir coisas; reze para agradecer e pedir sabedoria e coragem.

15. Dê às pessoas uma segunda chance.

16. Não tome uma decisão quando estiver cansado ou nervoso.

17. Respeite todas as coisas vivas, especialmente as indefesas.

18. Doe o melhor de si no seu trabalho.

19. Seja humilde, principalmente nas vitórias.

20. Jamais prive uma pessoa de esperança. Pode ser que ela só tenha isso.

Recorte e colagem




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Atividades de Recorte e colagem




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sexta-feira, fevereiro 19

Pra quem adora uma leitura...

Como já devem ter percebido vivo vasculhando a internet e encontrei
um blog maravilhoso,dedicado a leitura,pois lá encontramos vários livrinhos para baixar,fazer downloading.
É o blog Só Livrinhos visitem ,creio que irão gostar.
Aqui o convite:


quinta-feira, fevereiro 18

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...


...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...



1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante.



2) DESAFIOS

O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.



3) CORRIDA DA VASSOURA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.



4) BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.

Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para

a sua equipe.



5) GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.



6) BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio

time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.



7) RESGATE

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.



8) CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou

se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.



9) CHICOTINHO CANTADO

O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.



10) PETECA

Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.







11) CARRINHO DE MÃO

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.



12) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.



13) PEGA-PEGA

Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.



14) PIQUE-VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.



15) ARRASTÃO

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.



16) CADEIA

É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!



17) ESCONDE-ESCONDE

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.



18) POLÍCIA E LADRÃO

Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.



19) 7 CACOS

Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.





20)AMARELINHA

As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.









21) FUTCOR

Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.

Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.



22) DANÇA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.

Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.



23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.



24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue

até surgir o campeão.



25) CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.



26) EMPURRA EM CIMA

É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.



27) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.



28) RODA-RODA

Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.



29) CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.



30) PASTELÃO QUENTE

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.







31) MACAQUINHO CHINÊS

O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

32) FUTEBOL HUMANO

Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.



33) ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.



34) PULA-SAPO

Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.



35) CORRIDA AO CONTRÁRIO

Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.



36) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.



37) CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.



38) TÁ COM QUEM

Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.



39) 2º ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.



40) JOGAR ÁGUA

Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.



41) CARIMBO

Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.



42) VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.



43) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.



44) ARRANCA-RABO

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.

Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.



45) FURACÃO

Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.



46) CHICOTINHO

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.



47) CONGELADO

Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.



48) CHOCOLATE INGLÊS

Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:

"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.



49) BARREIRABOL

Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.

Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.



50) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.




Fonte:
Espaco Compartilhado

terça-feira, fevereiro 16

Dicas sobre atividades e leitura de histórias no jardim de infância

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Atividades Diversas no Dia a Dia...

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Você não deve esquecer que...

Compreendendo a criança...

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1. O desenho é uma atividade espontânea na criança.

2. Desenhar é tão natural como tagarelar, cantar, ou assoviar.

3. A criança desenha simplesmente porque tem vontade de desenhar.

4. O Jardim-de-infância não é um curso primário ou básico em miniatura.

5. Um bom brinquedo deve ser isento de perigos, simples, fácil de limpar, durável.

6. Uma tesoura (sem ponta) é um dos brinquedos que mais agrada a uma criança de 3 ou 4 anos.

7. É necessário saber ser criança para poder brincar com as crianças.

8. O educador deve aproveitar todos os momentos para educar a linguagem e ampliar a experiência e vocabulário infantis.

9. Todas as oportunidades devem ser utilizadas para a iniciação matemática.

10. Devem-se preferir as atividades criadoras ao invés das dirigidas.

11. Por mais simples que seja uma tarefa, as comparações em relação ao desempenho individual, ou coletivo, devem ser substituídas por orientações que enfatizem o aperfeiçoamento.

12. Não há mal algum que os meninos brinquem com as bonecas, assim como fazem as meninas.

13. Os modernos pedagogos afirmam: "Se a menina cresce para ser mãe, o rapaz não virá um dia a ser pai?"

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Histórias no Jardim da Infância.

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Historinhas são tão importantes para a criança, quanto a necessidade de brincar.

Compreendendo a criança...

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A professora de jardim de Infância deve contar histórias diariamente. Estas podem ser conhecidas ou novas, dependendo do interesse da turma, sendo que o número de repetições é ilimitado.

A escolha das histórias deve ser feita entre os livros de pouco texto, linguagem simples e com ilustrações grandes e sugestivas, atendendo às diferentes necessidades da turma.

Exemplo: A professora sabe, por informações dos pais, que uma das crianças do grupo tem problemas de alimentação; ela, então, poderá contar uma história do COELHINHO MANHOSO.

No preparo de um plano de trabalho atender-se-á a diferentes itens, dentre os quais:

1. Horário - Em jardim, com exceção das atividades em que a escola necessita que haja uma coordenação de horário das turmas (lavagem das mãos, merenda, higiene dentária, recreio, repouso), o horário não pode ser rígido.

As atividades deverão surgir do modo mais natural possível e de acordo com as oportunidades.

A criança não deve sentir que a "hora da história". Para tal a professora deve usar todos os artifícios.

2. Local e Arrumação - A professora poderá contar a história dentro da sala, no pátio, com as crianças sentadas nos degraus de uma escada, no jardim, etc.

Quanto à arrumação, as crianças deverão ficar de frente para a professora de modo que todas vejam perfeitamente o livro, a professora dramatizando a história ou o material que está sendo usado

3. Motivação - A criança não deve perceber que a professora deseja contar uma determinada história. Cabe a esta, pondo em jogo toda a sua habilidade, levar o interesse do grupo a um ponto tal que a história venha a ser solicitada pelo mesmo.

4. Apresentação da História - A professora precisa conhecer bem o texto da história porque ela não deve ler, mas sim, contar; e contar com linguagem simples, ao alcance do grupo que a ouve.

A história deve ser contada com o auxílio do material (livro, desenhos no quadro negro, fantoches, gravuras, figuras dos personagens recortadas em cartolina, teatros de sombra e de vara, etc.) porque a criança de jardim precisa de algo concreto para poder seguir a seqüência do que lhe está sendo contado.

Durante a história a professora pode, de vez em quando, solicitar a cooperação da criança - por exemplo: "... e agora, diz ela virando a página e mostrando às crianças; Olhem quem vem falar com o cãozinho... isso mesmo o padeiro."

Este artifício poderá também ser usado quando a professora perceber que houve um momentâneo desinteresse das crianças.

5. Comentário - Embora a história, para a criança, seja sempre apenas recreativa, a professora não deve deixar escapar esta esplêndida oportunidade de aumentar os conhecimentos do grupo por meio de comentários sobre a mesma.

Para isso, a professora, ao escolher a história, deve prever o que de interessante e útil poderá conversar com as crianças.

Exemplo: Numa história em que um cãozinho fala com pessoas de diferentes profissões, o assunto do comentário pode ser encaminhado para as "profissões" - as da história, outras que as crianças conheçam e algumas que a professora habilmente lembra.





Fonte: Boletim do Depto de Educação Primária – DF

segunda-feira, fevereiro 15

Espera...

Este ano peguei oJardim 1 e em minha escola adotou-se o Sistema COC de Ensino,isto é, toda a rede municipal de Educação Básica utiliza este sistema mas é o primeiro ano em que a Educação Infantil foi incluída.Tomara que a mudança seje para melhor...
Estou esperando a chegada do material didático e planejamento que ainda não chegaram e aquí as aulas iniciarão nesta quinta-18 de fevereiro...Aí já viu o corre corre.
Deixo algumas imagens que podem ser úteis em nosso dia-dia,cabendo ao professor usá-las quando for necessário.









Fonte:Internet

domingo, fevereiro 14

Meu Álbum no Picasa

Aqui algumas atividades e imagens que tenho em meu Picasa,estão em espanhol mas da para usar como
modelo ou usar as imagens como matriz.









A,B.C,D...

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Leia com atenção!


Algumas atividades postadas neste Blog não são de minha autoria. Elas foram retiradas de várias fontes, tanto na Internet, quanto em livros. Caso forem encontradas aqui, alguma atividade de sua autoria, ficaria imensamente feliz em dar os devidos créditos. É só deixar um recadinho em um dos links de comentários. Abraços! Professora Monica Ramalho

Filhos

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